Il Glossario del Lotto

AMBATA

Il gioco sull’ambata si effettuava prima dell’avvento del Lotto automatizzato e consisteva nell’abbinare un numero con gli altri 89 per formare altrettanti ambi. Il motivo risiedeva nel fatto che il premio lordo corrisposto in caso di vincita era di 11,235 volte la posta, a fronte di quello dell’estratto semplice che era di 10,50. Con la meccanizzazione questo tipo di giocata è stata abolita portando il premio lordo per l’estratto a 11,232 volte la posta.


AMBETTO

L’Ambetto è la nuova sorte del gioco del Lotto inaugurato con l’estrazione n. 107 del 5 settembre 2013. Per giocare con l’ambetto bisogna scegliere da un minimo di 2 a un massimo di 10 numeri compresi tra 1 a 90. Il costo della schedina varia da 5 centesimi di euro fino a un massimo di 200€.

Per partecipare al gioco si devono giocare almeno due numeri. Si vince se vengono estratti uno dei due numeri giocati più uno dei numeri adiacenti, il precedente o il successivo, del secondo. Nel caso in cui uno dei due numeri scelti sia l’1 si considerano come numero precedente e successivo rispettivamente il 90 e il 2, mentre nel caso in cui uno dei due numeri scelti sia il 90 si considerano come numero precedente e successivo rispettivamente l’89 e l’1. Il numero adiacente inoltre non può trovarsi tra quelli scelti dal giocatore.

Esempio di combinazioni vincenti con ambetto, ovvero una giocata semplice su ambetto di due numeri non consecutivi

Il 5 settembre 2013, concorso n. 107, il primo concorso in cui si è potuta giocare per la prima volta la sorte dell’ambetto, i numeri estratti sulla ruota di Bari sono stati: 9, 5, 65, 44, 10. Supponiamo di avere giocato, per quell’estrazione, 1€ su ambetto scegliendo due numeri, 5 e 64, sulla ruota di Bari.

  • Le combinazioni in gioco possibili per l’ambetto giocando 5 e 64 sono quattro:
    1. 5 – 63
    2. 5 – 65
    3. 64 – 4
    4. 64 – 6
  • Avremmo perciò realizzato un ambetto: 5 – 65.

Quanto si vince giocando l’ambetto

Il moltiplicatore di vincita per l’ambetto è di 260 volta la posta. La vincita viene però divisa per il numero di combinazioni generate dai numeri in gioco. Bisogna inoltre ricordare che nel caso di numeri consecutivi alcune combinazioni non sono valide ai fini della giocata, ciò comporta di conseguenza una riduzione delle combinazioni in gioco e un aumento del moltiplicatore di vincita.

La tabella che segue mostra il moltiplicatore da usare per calcolare la vincita in relazione ai numeri scelti e alle combinazioni in gioco.

 

Numeri giocati Combinazioni possibili Moltiplicatore di vincita
2 4 65
3 12 21,67
4 24 10,83
5 40 6,50
6 60 4,33
7 84 3,10
8 112 2,32
9 144 1,81
10 180 1,44

La schedina di gioco contiene la stampa di tutte le combinazioni che si ottengono fino a quattro numeri giocati.


AMBO

Sorteggio contemporaneo di due numeri nella stessa ruota. E’ una delle sorti più apprezzate dai giocatori, in considerazione del coefficiente economico vantaggioso, rispetto alle altre sorti di gioco. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un ambo secco su una ruota è pari a 250 volte la posta.


ASPETTABILITA’

Vedi Attendibilità.


ATTENDIBILITA’

Fiducia (o credibilità) nei confronti del sorteggio di una combinazione e possiamo calcolarla tramite apposite formule. Il valore che ne scaturisce può variare da zero a uno e più si approssima all’unità, più la combinazione analizzata è attendibile.


BIAMBO

Formazione di 2 ambi che possono essere composti da:

  • 4 numeri diversi (esempio: “12–18” “25–60”)
  • 3 numeri con un elemento ripetuto (esempio: “12–18” “12–60”).

In quest’ultimo caso si tratta di un biambo con capogioco.


BIVALENTE

Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in 2 ruote nella stessa estrazione.


CADENZA

Combinazione tradizionale, chiamata anche “finale”, è un gruppo di elementi i quali hanno in comune la seconda cifra. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnate dalla sigla “Ca”.
Ecco un esempio di cadenza zero: 10-20-30-40-50-60-70-80-90.


CALCOLO COMBINATORIO

Fa riferimento ad una scoperta del matematico Leibnitz e trova applicazione pratica nel gioco del Lotto quando si vuole conoscere la quantità di combinazioni (ambi, terni, quaterne e cinquine) che si formano con X numeri.


CAMPO GAMMA

Questa definizione considera la logica delle minoranze numeriche e abbraccia un numero limitato di combinazioni rispetto alla totalità. Lavorando all’interno di un campo d’osservazione ristretto è ovvio che sia più difficile che i grandi ritardi cadano proprio all’interno di esso. Anche se questo può essere vero, non va preso per una certezza assoluta.


CAPOGIOCO

E’ un numero considerato maturo per il sorteggio, al quale si possono abbinare altri elementi per formare una serie di ambi.


CAPOLISTA

Numero che al momento dell’indagine statistica vanta il maggior ritardo rispetto agli altri 89 appartenenti alla stessa ruota. Questo concetto si può estendere ad ogni tipo di combinazione.


CATENE DI MARKOV

Il sistema delle catene di Markov ci permette di calcolare la quantità teorica dei gruppi di numeri sincroni e isocroni di un certo livello ancora presenti ad un determinato ritardo.


CENTENARI

Sono quei numeri che hanno raggiunto le cento estrazioni di ritardo cronologico. E’ credenza popolare che possano costituire delle valide occasioni di gioco. Il fatto che un numero ritardi da un anno o poco più non significa niente, soprattutto se non avvalorato da altre indicazioni
che lo possano far ritenere prossimo al sorteggio.


CICLO

Vedi voce Ritardo Naturale.


CICLOMETRIA

Metodo empirico che si basa sulla disposizione dei numeri lungo una circonferenza nella quale vengono inscritte delle figure geometriche. Dai vertici di queste figure si ricavano gli elementi da mettere in gioco.


CIFRA

Formazione di 18 numeri, composta da elementi che hanno per unità o per decina la stessa cifra.
Esempio di cifra uno:01-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-21-31-41-51-61-71-81.


CINQUINA

Combinazione composta da 5 numeri. Ad ogni estrazione si formano automaticamente dieci cinquine sincrone, una per ogni ruota. Con i 90 numeri si formano ben 43.949.268 cinquine. Il premio corrisposto per la vincita di una cinquina secca in una ruota è pari a 1 milione di volte la posta, da cui va sottratto il 6%.


CINQUINE O.D.F.

O.d.F. sta per Oreste da Fiorenza, lo pseudonimo del suo ideatore. La tecnica di ricerca consiste nel selezionare per ognuno dei 90 numeri i gruppi di cinque elementi che nelle cinque estrazioni successive a quella del capogioco sono usciti più volte. Eseguendo delle verifiche si comprende come questo metodo non dia delle garanzie di affidabilità.


COEFFICIENTE ECONOMICO

E’ il rapporto tra la cifra corrisposta in caso di vincita (meno la somma spesa per la giocata) e l’utile che si dovrebbe conseguire nel caso che il gioco fosse equo. Più questo valore decimale si approssima all’unità, più il gioco diventa conveniente. Quando il coefficiente
economico risulta essere inferiore all’incirca del 0,450 allora non conviene mettere in gioco quel tipo di combinazione

(tabella non aggiornata dopo le modifiche della finanziaria 2005).

 

ESTRATTO

AMBO

Numeri

Premio
netto

Ritardo
naturale

Coefficiente
economico

Numeri

Premio
netto

Ritardo
naturale

Coefficiente
economico

1

10,232

18

0,5684

2

4,729

9,21

0,5136

2

249

400,5

0,6217

3

2,907

6,28

0,4629

3

84,269

136,52

0,6173

4

1,998

4,82

0,4148

4

42,631

69,76

0,6111

5

1,453

3,94

0,3687

5

25,816

43,44

0,5943

6

1,091

3,36

0,3247

6

17,286

29,29

0,5901

7

0,833

2,95

0,2829

7

12,372

21,42

0,5775

8

0,641

2,64

0,2430

8

9,269

16,45

0,5634

9

0,492

2,40

0,2052

9

7,179

13,10

0,5479

10

0,373

2,21

0,1692

10

5,702

10,74

0,5311


COESIONE MATEMATICA

Sono detti a “coesione matematica” quei gruppi numerici la cui struttura risponde a precise regole. Il concetto di gruppo permette di registrare per queste combinazioni ritardi assai contenuti. Un classico esempio sono le 45 terzine ideate da Leontino Gorgia, ciascuna delle quali comprende una coppia di raddoppiati e una coppia di numeri simmetrici che trascriviamo nella tabella.

1-2-90

6-12-85

18-36-73

23-46-68

35-70-56

10-20-81

15-30-76

28-56-63

41-82-50

2-4-89

7-14-84

19-38-72

31-62-60

36-72-55

11-22-80

24-48-67

29-58-62

42-84-49

3-6-88

8-16-83

20-40-71

32-64-59

37-74-54

12-24-79

25-50-66

30-60-61

43-86-48

4-8-87

16-32-75

21-42-70

33-66-58

38-76-53

13-26-78

26-52-65

39-78-52

44-88-47

5-10-86

17-34-74

22-44-69

34-68-57

9-18-82

14-28-77

27-54-64

40-80-51

45-90-46


COMBINAZIONE

Formazione di numeri che può essere “secca” o “multipla”. Le combinazioni secche prevedono 2 numeri per gli ambi, 3 numeri per i
terni, 4 numeri per le quaterne e 5 numeri per le cinquine. Le combinazioni multiple contemplano un numero superiore di elementi
rispetto alle precedenti e possono essere messe in gioco anche solo con i sottogruppi che vengono a formarsi dalla scomposizione delle
stesse.


COMPARTIMENTI

Sono le 10 città dove attualmente vengono effettuate le estrazioni. Ecco l’elenco con l’anno di inizio dei sorteggi:

Bari

Dal 1874

Cagliari

Dal 1939

Firenze

Dal 1871

Genova

Dal 1939

Milano

Dal 1871

Napoli

Dal 1871

Palermo

Dal 1871

Roma

Dal 1871

Torino

Dal 1871

Venezia

Dal 1871

Nazionale Dal 2005

COMPENSO

Il gioco sul compenso prende in considerazione i numeri sottofrequenti in un certo lasso di tempo. Gli ultimi ritardi conseguiti da una combinazione forniscono delle indicazioni sul grado di maturità della stessa.


COMPLEMENTARI

44 coppie ognuna formata da numeri la cui somma è 90. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Co”. Esempio di coppia complementare 60 +30 = 90. Nella tabella è riportata la serie completa.

1-89

5-85

9-81

13-77

17-73

21-69

25-65

29-61

33-57

37-53

41-49

2-88

6-84

10-80

14-76

18-72

22-68

26-64

30-60

34-56

38-52

42-48

3-87

7-83

11-79

15-75

19-71

23-67

27-63

31-59

35-55

39-51

43-47

4-86

8-82

12-78

16-74

20-70

24-66

28-62

32-58

36-54

40-50

44-46


CONSECUTIVI

Gruppi di numeri in successione, distanti tra loro una sola unità. Esempio di terzina formata da numeri consecutivi: 78-79-80.


CONTROFIGURE

Sono dieci combinazioni composte ognuna da nove numeri. Gli elementi che le compongono sono distanti tra loro di undici unità.

1-12-23-34-45-56-67-78-89

2-13-24-35-46-57-68-79-90

3-14-25-36-47-58-69-80-11

4-15-26-37-48-59-70-81-22

5-16-27-38-49-60-71-82-33

6-17-28-39-50-61-72-83-44

7-18-29-40-51-62-73-84-55

8-19-30-41-52-63-74-85-66

9-20-31-42-53-64-75-86-77

10-21-32-43-54-65-76-87-88


CORRELATIVI

Formazioni composte da almeno tre elementi che danno origine a coppie con caratteristiche particolari. Un esempio classico può essere quello delle terzine correlative dove le tre coppie che scaturiscono dai tre numeri componenti la terzina hanno le seguenti caratteristiche: una coppia appartiene alla stessa cadenza, una coppia alla stessa figura e una coppia alla stessa decina.


COSTANTE DI DECADIMENTO

Tempo in estrazioni in modo che la probabilità contraria di una combinazione si riduca a circa un terzo del suo valore iniziale. Specifiche formule permettono di calcolare questa costante per ogni tipo di combinazione.


DECINE

Sono gruppi formati da dieci elementi ciascuno e si possono differenziare tra “decine cabalistiche” e “decine naturali”. Nella
scheda pre-gioco sono previste solo le decine cabalistiche, contrassegnate dalla sigla “De”. Per i due gruppi ne proponiamo l’elenco completo.

DECINE
CABALISTICHE

DECINE
NATURALI

Decina
1

10-11-12-13-14-15-16-17-18-19

Decina
1

11-12-13-14-15-16-17-18-19-20

Decina
2

20-21-22-23-24-25-26-27-28-29

Decina
2

21-22-23-24-25-26-27-28-29-30

Decina
3

30-31-32-33-34-35-36-37-38-39

Decina
3

31-32-33-34-35-36-37-38-39-40

Decina
4

40-41-42-43-44-45-46-47-48-49

Decina
4

41-42-43-44-45-46-47-48-49-50

Decina
5

50-51-52-53-54-55-56-57-58-59

Decina
5

51-52-53-54-55-56-57-58-59-60

Decina
6

60-61-62-63-64-65-66-67-68-69

Decina
6

61-62-63-64-65-66-67-68-69-70

Decina
7

70-71-72-73-74-75-76-77-78-79

Decina
7

71-72-73-74-75-76-77-78-79-80

Decina
8

80-81-82-83-84-85-86-87-88-89

Decina
8

81-82-83-84-85-86-87-88-89-90

Decina
9

90-1-2-3-4-5-6-7-8-9

Decina
9

1-2-3-4-5-6-7-8-9-10


DETERMINATI

Vedi anche Isotopi. Elementi che sono stati usciti nelle stesse posizioni estrattive (1° estratto, 2°, 3°, 4°, 5°).


DICOTOMIA

E’ un sistema adoperato per il calcolo del massimo ritardo teorico dell’estratto. Si parte dalla massa globale degli estratti dal 1871 fino ad oggi e si procede suddividendo per due la stessa, fino a che non si ottiene un numero inferiore a due. I risultati che si ottengono combaciano all’incirca con quelli elaborati tramite le formule del Samaritani e con quelli risultanti dalla “Legge del terzo”.


DISTRIBUZIONE DEI RITARDI

Ci indica quanti numeri sono stati estratti ad un certo ritardo. Tale distribuzione ci può aiutare a capire se in una certa fascia di ritardo ci dobbiamo aspettare dei sorteggi in futuro oppure no. Nel grafico è riportata la distribuzione dei ritardi per la sorte di estratto dal
1871 fino ad oggi.

Glossario1


DIVISORE COMUNE

Gruppo composto da 45 coppie, ognuna formata da numeri distanti tra loro di 45 unità. Sulla scheda pre-gioco sono indicati con la sigla “Di”. Esempio: i numeri 20 e 65 presi insieme formano una coppia di distanza quarantacinque. 6520 = 45. L’elenco
completo è riportato nella tabella.

1-46

6-51

11-56

16-61

21-66

26-71

31-76

36-81

41-86

2-47

7-52

12-57

17-62

22-67

27-72

32-77

37-82

42-87

3-48

8-53

13-58

18-63

23-68

28-73

33-78

38-83

43-88

4-49

9-54

14-59

19-64

24-69

29-74

34-79

39-84

44-89

5-50

10-55

15-60

20-65

25-70

30-75

35-80

40-85

45-90


ENNAMBO

Formazione composta da 9 ambi, solitamente l’appassionato segue gli ennambi sincroni. Dalla cinquina sincrona che si forma meccanicamente ad ogni estrazione si possono ricavare 10 ambi e una volta avvenuto il sorteggio di uno di essi, i residui 9 ambi danno luogo all’ennambo sincrono.


EQUIDISTANTI

Sono numeri considerati in serie circolare che hanno la stessa distanza l’uno dall’altro. Quando detta distanza supera il valore 90, si agisce con il sistema del “fuori 90”. Esempio di terzina equidistante, dove ogni elemento dista dal successivo 30 unità: 30–60–90.


EQUILIBRIO INSTABILE

Stesso numero di sorteggi, in cicli consecutivi composti da un numero fisso di estrazioni. Riguarda gruppi di numeri che possono essere coppie, terzine ecc. considerate su singola ruota o su tutte. Analizzando dei cicli estrattivi di una certa ampiezza è possibile constatare che
l’equilibrio di sortite tra i numeri non perdura oltre un certo limite.


ESAMBO

Gruppo di sei ambi.


ESTRATTO

E’ la sorte che gli scommettitori usano come gioco di speculazione. Da tenere presente che oltre i tre numeri per estratto le partite sono sconsigliate, in quanto la progressione crescente delle poste diventa ben presto insostenibile.


ETTAMBO

Gruppo di sette ambi.


FATTORE DI RIDUZIONE

Serve per il calcolo dei massimi ritardi teorici delle combinazioni multiple. In pratica è il quoziente tra la probabilità e il rapporto equitativo. Il
fattore di riduzione non viene applicato alle combinazioni secche.


FIGURE

Nove combinazioni composte ognuna da dieci numeri e formate da elementi distanti tra loro di nove unità. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnate dalla sigla “Fi”.

1-10-19-28-37-46-55-64-73-82

2-11-20-29-38-47-56-65-74-83

3-12-21-30-39-48-57-66-75-84

4-13-22-31-40-49-58-67-76-85

5-14-23-32-41-50-59-68-77-86

6-15-24-33-42-51-60-69-78-87

7-16-25-34-43-52-61-70-79-88

8-17-26-35-44-53-62-71-80-89

9-18-27-36-45-54-63-72-81-90


FREQUENZA

Ritmo con il quale viene estratta una combinazione. La “Frequenza di caduta” inoltre ci indica quante volte una combinazione è stata sorteggiata a un certo ritardo nel corso del periodo analizzato.


FREQUENZA DI CADUTA

Ci dice quante volte una certa combinazione, è stata sorteggiata ad un determinato livello di ritardo.


FUORI NOVANTA

Operazione di chiaro stampo cabalistico che viene usata quando i risultati di certe operazioni danno un numero superiore a novanta. Esempio: il 96 corrisponde al 6.


FUORI NOVE

Sistema simile al “fuori novanta”, qui il valore che si ottiene deve essere uguale o inferiore a 9. Esempio: 32 = 3 + 2 = 5.


GEMELLI

Formazione composta da otto elementi (11–22–33–44–55–66–77-88). In ogni numero la cifra dell’unità è uguale alla
cifra della decina. Sulla scheda pre-gioco sono indicati con la sigla “Ge”.


ISOCRONI

Stesso tempo. Combinazioni estratte nella stessa data, ma in ruote differenti.


ISOCRONI CONTINUI

Combinazioni uscite in estrazioni consecutive e in ruote diverse.


ISOCRONI CONTUNUI DETERMINATI

Combinazioni uscite in estrazioni consecutive, negli stessi posti estrazionali e in ruote differenti.


ISOCRONI DETERMINATI

Combinazioni uscite nella stessa estrazione, negli stessi posti estrazionali e in ruote differenti.


ISOCRONONE

Aggregato di numeri isocroni. E’ l’insieme dei numeri isocroni (tutte le ruote) ancora in piedi a un certo ritardo. Un isocronone può essere composto da un massimo di 50 numeri a un minimo di zero e non è altro che l’insieme di tutti i sincrononi presenti a quel ritardo.
L’utilizzo degli isocrononi trova applicazione pratica nel calcolo di certi tipi di attendibilità.


ISOFREQUENZA

Combinazioni che hanno registrato lo stesso numero di sorteggi, all’interno nella medesima finestra estrazionale.


ISOTOPI

Stesso posto. Formazioni uscite nelle stesse posizioni estrazionali (1° estratto, 2°, 3°, 4°, 5°). Vedi anche Determinati.


LEGGE DEL TERZO

In un ciclo di diciotto estrazioni circa un terzo dei numeri non viene estratto. Nel ciclo successivo escono circa i due terzi della quantità rimasta inestratta nel primo ciclo. Con questa regola è possibile calcolare il massimo ritardo teorico dell’estratto, considerando l’intera massa estrattiva dal 1871 fino ad oggi. Se poi facciamo un confronto con le statistiche reali, risulta una certa approssimazione nei valori che questa legge ci fornisce.


LOTTRONI

Sono i 90 numeri che compongono l’urna.


NOVINA

Formazione composta da 9 elementi. Come esempio possiamo citare le controfigure e le cadenze.


NUMERETTI

Definizione arcaica degli elementi formati da una sola cifra: 1-2-3-4-5-6-7-8-9.


NUMERI ANTIPATICI

Quelli che meno di altri, in passato sono stati estratti in concomitanza di un certo elemento. Classificazione dei numeri abbastanza empirica.


NUMERI SIMPATICI

Quelli che più di altri, in passato sono stati estratti in concomitanza di un certo elemento. Nulla prova ovviamente che anche in futuro questo debba verificarsi.


NUMERI SPECULARI IMPURI

Stesso numero uscito nella stessa data, in ruote diverse e in posti estrattivi opposti (il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°).


NUMERI SPECULARI PURI

Numeri vertibili usciti nella stessa data, in ruote diverse e in posti estrattivi opposti (il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°).


NUMERI SPIA

E’  credenza diffusa che ogni numero possa precedere l’estrazione di altri ben precisi. Nella realtà dei fatti l’uscita di una combinazione non
è affatto legata al sorteggio precedente di altri elementi.

NUMERO INDICE

Corrisponde al numero dell’estrazione. In passato, quando i sorteggi annuali erano 52 o 53, molti giocavano sul numero indice come estratto secco o come capogioco per formare una serie di ambi. Con l’avvento del secondo sorteggio settimanale questo tipo di gioco è andato in disuso, in quanto le estrazioni annuali sono arrivate a un numero superiore a 90, quindi ingiocabile.


OTTAMBO

Gruppo di otto ambi.


OTTINA

Combinazione composta da otto elementi. Un esempio possono essere i Gemelli.


PENTAMBO

Gruppo di cinque ambi.


POLIVALENTE

Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in più ruote nella stessa estrazione.


PROBABILITA’

La probabilità che un evento possa verificarsi è data dal rapporto tra il numero dei casi favorevoli e il numero di tutti i casi possibili.


PROGRESSIONI

Piani di gioco con incremento crescente della posta. Le progressioni possono essere calcolate stabilendo a priori un certo utile in percentuale al capitale esposto, oppure assicurare un guadagno fisso al momento che la partita dia esito positivo. Nello schema proponiamo un esempio di progressione relativo a 20 estrazioni di gioco sull’estratto, con utile minimo del 14% in qualsiasi momento la partita debba concludersi. (I seguenti dati non sono aggiornati con la valuta in Euro e con la nuova imposta del 6% dettata dallo stato, mutata al 6% invece che al 3%. Lasciamo al lettore il diletto di detto cambio).

Estrazioni

Giocata

Capitale

Vincita

Utile

Utile
%

Esposto

1

1.000

1.000

10.864

9.864

986,40%

2

1.000

2.000

10.864

8.864

443,20%

3

1.000

3.000

10.864

7.864

262,10%

4

1.000

4.000

10.864

6.864

171,60%

5

1.000

5.000

10.864

5.864

117,30%

6

1.000

6.000

10.864

4.864

81,10%

7

1.000

7.000

10.864

3.864

55,20%

8

1.000

8.000

10.864

2.864

35,80%

9

1.000

9.000

10.864

1.864

20,70%

10

2.000

11.000

21.728

10.728

97,50%

11

2.000

13.000

21.728

8.728

67,10%

12

2.000

15.000

21.728

6.728

44,90%

13

2.000

17.000

21.728

4.728

27,80%

14

2.000

19.000

21.728

2.728

14,40%

15

3.000

22.000

32.592

10.592

48,10%

16

3.000

25.000

32.592

7.592

30,40%

17

3.000

28.000

32.592

4.592

16,40%

18

4.000

32.000

43.456

11.456

35,80%

19

4.000

36.000

43.456

7.456

20,70%

20

5.000

41.000

54.320

13.320

32,50%


QUADRAMBO

Gruppo di quattro ambi.


QUARTINA

Formazione composta da 4 numeri. Tra le quartine più conosciute citiamo i radicali.


QUATERNA

Sorte di gioco che consiste nell’indovinare il sorteggio simultaneo di 4 numeri sulla stessa ruota. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita è pari a 80.000 volte la posta.


RADICALI

Formazione composta da 8 quartine. Ognuna comprende uno zerato, un numeretto, un numero in cadenza 9 e un gemello. Sulla scheda pre-gioco sono contrassegnati dalla sigla “Ra”. Nella tabella possiamo vedere la serie completa delle quartine radicali.

1–10–11–19

2–20–22–29

3–30–33–39

4–40–44–49

5–50–55–59

6–60–66–69

7–70–77–79

8–80–88–89


RAPPORTO EQUITATIVO

Rapporto fra la somma spesa per la giocata e il premio che dovrebbe essere corrisposto nel caso in cui il gioco fosse equo. In tabella sono riportati i valori che si hanno per le varie sorti di gioco, si noti come il valore più alto si ha per l’ambo e decresce in modo vertiginoso dal terno in poi. (I seguenti dati non sono aggiornati con con la nuova imposta del 6% dettata dallo stato, mutata al 6% invece che al 3%. Lasciamo al lettore il diletto di detto cambio)

Estratto

0,6222

Ambo

0,6242

Terno

0,3616

Quaterna

0,1565

Cinquina

0,0228


RAPPORTO TRA DIVERSE FORME DI RITARDO

Molti tipi di ritardo possono essere rapportati tra loro fornendo un valore decimale che può oscillare da zero a uno. Questo valore, tanto più si avvicina all’unità, tanto più la combinazione analizzata può essere considerata attendibile per il sorteggio.


RITARDI CONSECUTIVI

Sono importanti quando si segue il gioco sul compenso. La somma di più ritardi consecutivi è utile per stabilire la sottofrequenza di una combinazione in un certo periodo di tempo.


RITARDO CRONOLOGICO

Si conta dal momento che una combinazione viene sorteggiata, fino alla successiva uscita della stessa. Impostare il gioco tenendo conto solo di questo tipo di ritardo, può risultare controproducente, a meno che non vengano selezionate quelle combinazioni vicine al proprio massimo ritardo statistico. In questo caso però, le occasioni per dare inizio a una partita diventano molto rare e bisogna tenere presente
che i max storici possono essere raggiunti e superati.


RITARDO CRONOLOGICO COMPARATO

Contempla il numero che detiene il maggior ritardo cronologico tra tutti quelli delle dieci ruote. Il ritardo si inizia a contare dal momento in cui un numero diventa primo ritardatario assoluto, considerando tutte le ruote, fino al momento della sua uscita.


RITARDO DI CADUTA

Ci dice da
quante estrazioni una
combinazione non viene sorteggiata a un determinato ritardo. Per
calcolarlo esattamente occorre stabilire con precisione da quante
estrazioni un numero non transita per quel ritardo, altrimenti i
valori che si ottengono sono falsati. Basti pensare alle fasce basse
di ritardo dove sono presenti continuamente dei numeri e alle fasce
alte dove invece raramente troviamo degli elementi ancora da
estrarre.


RITARDO DI CASELLA

Con i dieci capolista di ogni ruota viene creata una graduatoria, dove i numeri sono incolonnati in ordine decrescente, dall’alto verso il basso, per ritardo relativo. Con il procedere dei sorteggi, nelle dieci posizioni che vengono chiamate “caselle” transitano i numeri e le ruote d’appartenenza. Il ritardo di casella si conta dal momento in cui in una casella viene estratto il numero che in quel momento è presente, fino alla successiva uscita all’interno della stessa casella. Con questo sistema viene a crearsi un movimento continuo nella graduatoria ed è possibile che ad ogni estrazione cambino i numeri e le ruote da mettere in gioco.


RITARDO DI CASELLA COMPARATO

Si usa la stessa graduatoria adoperata per conteggiare il ritardo di casella. Il ritardo di casella comparato si conta dal momento in cui una casella diventa la maggiore ritardataria rispetto alle altre nove, fino all’uscita del numero che vi staziona in quel momento.


RITARDO DI POSIZIONE

Alcuni appassionati, quando si riferiscono al Ritardo di Posizione, considerano la posizione di tutti e novanta i numeri, non solo quella del capolista. Vedi anche voce Ritardo Relativo.


RITARDO GLOBALE

E’ la somma dei ritardi dei singoli elementi che fanno parte di una formazione numerica. Per qualsiasi combinazione multipla è quindi possibile stabilire il ritardo globale della stessa.


RITARDO ISOCRONO DI LIVELLO

Considera i gruppi di numeri isocroni contenuti nel tabellone analitico dei ritardi. Si conta da quando una formazione isocrona scende ad un livello inferiore, fino al momento che uno o più elementi facenti parte del gruppo viene sorteggiato.


RITARDO NATURALE

E’ il ritardo che si dovrebbe avere per ciascun numero se le combinazioni uscissero secondo l’ordine naturale 1-2-3-4-5 / 6-7-8-9-10 / …
così fino al 90 per poi ricominciare dall’inizio. In questo modo ogni numero avrebbe sempre un ritardo di 18 estrazioni. Il Ritardo naturale è l’inverso della probabilità d’estrazione.


RITARDO NORMALE

E’ il numero di sorteggi che una combinazione dovrebbe impiegare per divenire capolista. Il ritardo normale è teorico e si calcola tramite formule per ogni combinazione. La sua caratteristica principale è di non essere direttamente legato all’aumento della massa estrazionale, quindi il suo valore rimarrà costante nel tempo.


RITARDO RELATIVO

Si conta da quando una combinazione diventa la prima ritardataria nella sua ruota, fino al momento della successiva estrazione. Alcuni lo chiamano anche ritardo di posizione.


RITARDO RELATIVO COMPARATO

Si inizia a contare per il numero che tra i dieci capolista ha il più elevato ritardo relativo, fino al momento della sua uscita. Nel corso degli anni si sono avuti dei ritardi molto contenuti e per questo motivo una statistica del genere catalizza l’attenzione di chi gioca in modo speculativo.


RITARDO RELATIVO ISOCRONO DI LIVELLO

Tratta i gruppi isocroni di un certo livello (1°, 2°, 3°, 4° … 50°) nel momento in cui uno di essi raggiunge il maggior ritardo isocrono, rispetto agli altri dello stesso livello. Il ritardo si ferma quando vengono sorteggiati uno o più numeri appartenenti alla formazione in esame.


RITARDO RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO

E’ conteggiato da quando un gruppo sincrono di un certo livello (1°, 2°, 3° 4° o 5°) raggiunge il maggior ritardo sincrono rispetto agli altri
sincrononi dello stesso livello presenti sulla stessa ruota. Il ritardo si azzera quando vengono sorteggiati uno o più numeri appartenenti al gruppo in esame.


RITARDO RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO COMPARATO

Contempla il gruppo di elementi sincroni di un certo livello che vanta il più alto ritardo relativo sincrono di livello tra quelli di tutte le ruote, ma dello stesso livello. Il ritardo si ferma al momento che viene estratto almeno un elemento che compone il gruppo.


RITARDO SINCRONO DI LIVELLO

Statistica dei gruppi di numeri sincroni presenti in una ruota. Questo ritardo si conta da quando una formazione sincrona scende ad un livello inferiore e si azzera al momento che viene estratto uno o più numeri facenti parte del gruppo analizzato.


RITARDO SPECIFICO

Si calcola con formule apposite e ci consente un confronto tra combinazioni strutturate in modo diverso tra loro, si può così stabilirne
l’anzianità specifica.


RITARDO STORICO

Ritardo massimo rilevato per un certo tipo di combinazione. I massimi statistici ci permettono di valutare la maturità di una formazione, non si deve però dimenticare che sono soggetti ad aumentare con il trascorrere delle estrazioni.


RITARDO TEORICO

Stabilisce un valore oltre il quale una formazione numerica non dovrebbe spingersi. Si calcola con apposite formule, ma anche il ritardo teorico come il massimo storico, può essere eguagliato e anche superato.


RITORNI PERIODICI

Effettuando delle verifiche nell’archivio delle estrazioni, si può notare un certo ripetersi di alcuni eventi in determinati periodi dell’anno. Questo porta a credere che anche nel futuro ciò sia destinato a ripetersi. Da quando è stata istituita la seconda estrazione settimanale, questo tipo di analisi perde di significato, in quanto le estrazioni annuali sono raddoppiate.


SCARTO

Scostamento positivo o negativo rispetto a un valore medio di frequenza. Con questo tipo di valutazione si stabilisce quali elementi sono in fase di sottofrequenza e quali in superfrequenza.


SESTINA

Combinazione composta da 6 elementi. Tra le più conosciute ricordiamo le sestine chiamate “di somma 273” che sono composte da 3 numeri simmetrici e la somma dei singoli elementi è pari appunto a 273.


SETTINA

Combinazione composta da 7 elementi usata dagli appassionati in alternativa al gioco sull’estratto. Tra le più conosciute possiamo citare le settine “Renard” dal nome del suo ideatore Renato Nardone.


SIMMETRICI

Coppie di numeri, la cui somma è 91. Con i novanta elementi del Lotto si formano 45 ambi in corrispondenza biunivoca. La simmetria viene utilizzata per comporre gruppi specifici che rientrando nel “campo gamma” registrano ritardi molto bassi rispetto alla totalità delle
combinazioni. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Si”.

Esempio di numeri simmetrici: 42 + 49 = 91. Nella tabella riportiamo la serie completa.

1-90

6-85

11-80

16-75

21-70

26-65

31-60

36-55

41-50

2-89

7-84

12-79

17-74

22-69

27-64

32-59

37-54

42-49

3-88

8-83

13-78

18-73

23-68

28-63

33-58

38-53

43-48

4-87

9-82

14-77

19-72

24-67

29-62

34-57

39-52

44-47

5-86

10-81

15-76

20-71

25-66

30-61

35-56

40-51

45-46


SIMMETRICI EQUIVALENTI

Sono 89 gruppi composti da 45 ambi ognuno e si ottengono scomponendo la massa totale dei 4005 ambi in maniera simmetrica.


SINCRONI

Formazioni numeriche estratte nella stessa data e appartenenti alla stessa ruota. Nel tabellone analitico sono facilmente rintracciabili i numeri sincroni in quanto si trovano allo stesso livello di ritardo. Il concetto di sincronismo è applicabile a qualunque tipo di combinazione.


SINCRONI CONTINUI

Formazioni sorteggiate in estrazioni consecutive e appartenenti alla stessa ruota.


SINCRONI CONTINUI DETERMINATI

Formazioni sorteggiate in estrazioni consecutive, negli stessi posti estrazionali e appartenenti alla stessa ruota.


SINCRONI CONTINUI DIAGONALI

Elementi usciti in estrazioni consecutive, in posti adiacenti e appartenenti alla stessa ruota. Nel tabellone analitico formano una sorta di diagonale.


SINCRONONE

Aggregato di numeri sincroni. Per “Sincronone” s’intende l’insieme dei numeri sincroni (stessa ruota) ancora in piedi a un certo ritardo. Un sincronone può essere di:

5° livello (se composto da cinque numeri)

4° livello (se composto da quattro numeri)

3° livello (se composto da tre numeri)

2° livello (se composto da due numeri)

1° livello (se composto da un numero)

di livello nullo (se a quel ritardo non è presente alcun numero).

L’utilizzo dei sincrononi trova applicazione pratica nel calcolo di certi tipi di attendibilità.


SISTEMA

Metodo usato per la distribuzione di una certa quantità di numeri in combinazioni che contengano tutti gli ambi, o tutti i terni, oppure tutte le quaterne o le cinquine dell’insieme numerico preso in esame. I sistemi possono essere “a garanzia” oppure “ortogonali”.
Un sistema a garanzia dell’ambo ad esempio fornisce la vincita in caso di estrazione di 2 numeri qualsiasi dell’insieme. In un
sistema ortogonale sono presenti tutte le combinazioni, nessuna esclusa e nessuna ripetuta.


SORTE

Nel gioco del Lotto le sorti previste sono: l’estratto, l’ambo, il terno, la quaterna e la cinquina. Il gioco sul terno, la quaterna e la cinquina, sono poco favorevoli per lo scommettitore in quanto lo stato esercita su di essi un prelievo fiscale non indifferente (vedi grafico). Inoltre, bisogna tener presente che per ogni sorte di gioco viene imposta un’ulteriore tassa sulle vincite in misura del 3%. (I seguenti dati non sono aggiornati con la valuta in Euro e con la nuova imposta del 6% dettata dallo stato, mutata al 6% invece cheal 3%. Lasciamo al lettore il diletto di detto cambio)Glossario2


SOTTOFREQUENZA

Lo stato di sottofrequenza si verifica quando in certo lasso di tempo, una combinazione registra una quantità di sorteggi inferiore alla media teorica di frequenza.


SPAZI DETERMINATI

E’ un valido sistema di classificazione dei numeri che considera i ritardi di caduta dei novanta elementi delle dieci ruote, calcolati nel contesto degli spazi S1-S2-S3-S4-S5-S6-S7-S8-S9-S0. Lo schema che ne scaturisce fornisce utili indicazioni per il giocatore.


SUPERFREQUENZA

Lo stato di superfrequenza si ha quando in certo periodo di tempo, una combinazione viene sorteggiata in maniera maggiore rispetto alla media teorica di frequenza.


TEOREMA DEL LIMITE CENTRALE

Conosciuto come teorema di Lindeberg-Levy. Effettuando un grandissimo numero di estrazioni, ogni evento si verificherà con una frequenza proporzionale alla sua probabilità.


TEOREMA DI BERNOULLI

Il primo teorema di Bernoulli stabilisce che con l’aumentare del numero delle estrazioni si ha una probabilità crescente che il rapporto tra
quantità di eventi favorevoli e contrari non si allontani dal rapporto delle rispettive probabilità oltre un certo limite.


TERNO

Sorteggio contemporaneo di tre numeri nella stessa ruota. Il premio lordo corrisposto in caso di vincita di un terno secco su una ruota è pari a 4.250 volte la posta.


TERZINA

Formazione composta da 3 numeri che si presta molto bene sia per il gioco sull’estratto che sull’ambo. La fantasia dei ricercatori nel corso degli anni è riuscita a isolare decine di tipi diversi di terzine.


TRIAMBO

Formazione composta da 3 ambi.


TRIVALENTE

Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in 3 ruote nella stessa estrazione.


VALENZA

Permette di confrontare i ritardi di combinazioni strutturalmente diverse tra loro. Lo scopo è quello di stabilire quale sia la più matura.


VERTIBILI

Gruppo formato da 28 coppie aventi la cifra dell’unità e quella della decina invertite. Non fanno parte di questo gruppo i gemelli, gli zerati, i numeri in cadenza nove e i numeretti. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Ve”. La serie completa è riportata nella
tabella.

12-21

13-31

14-41

15-51

16-61

17-71

18-81

23-32

24-42

25-52

26-62

27-72

28-82

34-43

35-53

36-63

37-73

38-83

45-54

46-64

47-74

48-84

56-65

57-75

58-85

67-76

68-86

78-87


ZERATI

Formazione composta da nove numeri. La cifra della decina è zero. 10-20-30-40-50-60-70-80-90.

Mauro ULIVI